與此同時(shí),CPU性能的重要性也被重新審視。在網(wǎng)游等極限高幀場(chǎng)景中,顯卡往往不再是瓶頸,處理器的單核性能、緩存大小才是左右?guī)瑪?shù)上限的關(guān)鍵。也正因如此,AMD旗下 采用3D V-Cache架構(gòu)的X3D系列處理器,已經(jīng)悄然成為高端玩家裝機(jī)的首選之一。不過intel也不甘示弱,在全新Ultra系列桌面處理器上同樣力求突破,試圖重新奪回游戲性能的話語權(quán)。

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為此,熱點(diǎn)科技選用了目前消費(fèi)級(jí)最強(qiáng)的兩枚處理器——AMD銳龍9 9950X3D與intel Ultra 9 285K,搭配RTX 5090 D顯卡,實(shí)際測(cè)試它們?cè)跓衢T網(wǎng)游中的表現(xiàn)??纯丛凇扒钡娘L(fēng)口之下,誰才是真正的性能之王?我們用實(shí)測(cè)數(shù)據(jù)給你答案。

測(cè)試平臺(tái)配置說明

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為了盡可能發(fā)揮兩款頂級(jí)CPU的性能,主板分別選用了微星和華碩家的次旗艦,MPG X870E CARBON WIFI和ROG STRIX Z890-F GAMING WIFI。其中AMD平臺(tái)打開自動(dòng)PBO和X3D游戲模式,intel平臺(tái)則打開智能超頻。

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顯卡為七彩虹的iGame GeForce RTX 5090 D Advanced OC 32GB,是大家目前能買到的最強(qiáng)消費(fèi)級(jí)顯卡之一,也是上述兩款的CPU最好的搭檔。

內(nèi)存條為科賦CRAS V RGB 32GB套條,原生頻率為7200 C34,AMD平臺(tái)調(diào)整至6000 C28,intel平臺(tái)則保持不變,盡可能讓二者在各自的甜點(diǎn)范圍內(nèi)充分施展功夫。

硬盤選用了目前的國產(chǎn)PCIe 5.0旗艦——致態(tài)TiPro9000 4TB。電源和散熱器均為Tt的鋼影系列,型號(hào)分別為鋼影PF1限定版1200W、鋼影Ultra360,足以應(yīng)對(duì)上述平臺(tái)的諸多頂級(jí)硬件。

游戲性能測(cè)試

不同游戲、不同分辨率對(duì)于電腦硬件性能的需求也是不同。畫質(zhì)不變的情況下,分辨率越低,顯卡的負(fù)載也就越低,幀數(shù)的提升主要依賴于CPU的性能。并且目前市面上的超高刷新率的顯示器多為1080P分辨率,因此本次測(cè)試也將分辨率鎖定在1080P,即1920x1080。幀數(shù)記錄工具為CapFrameX,優(yōu)先使用游戲自帶的基準(zhǔn)測(cè)試工具。

測(cè)試一共選擇了5款主流的FPS射擊類游戲和1款MOBA游戲,分別為《反恐精英:全球攻勢(shì)2》、《界外狂潮》、《無畏契約》、《絕地求生》、《漫威爭(zhēng)鋒》、《英雄聯(lián)盟》。均為網(wǎng)游。

《反恐精英:全球攻勢(shì)2》

由于CSGO2取消了原本的性能測(cè)試工具,所以本次測(cè)試基于創(chuàng)意工坊的fps benchmark模組,畫質(zhì)預(yù)設(shè)選項(xiàng)為低。

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銳龍9 9950X3D的幀數(shù)十分可觀,通過CapFrameX生成的曲線圖可知,平均幀達(dá)950左右,峰值幀數(shù)可達(dá)1100,在后期的爆炸煙霧等場(chǎng)景中略有下降,但也很快回升。

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Ultra 9 285K則下降明顯,平均僅有600余幀,即便是峰值幀數(shù)也未能跨過1000幀的門檻。1%Low幀下降則更為明顯,最低僅有200出頭。

《界外狂潮》

由于界外狂潮擁有自帶的基準(zhǔn)測(cè)試工具,因此并未使用CapFrameX手動(dòng)記錄。畫質(zhì)設(shè)定為標(biāo)準(zhǔn),未開啟幀生成,DLSS 4設(shè)定為質(zhì)量模式。

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不出意料,銳龍9 9950X3D十分輕松地取得了平均1020幀的好成績(jī),峰值幀數(shù)則高達(dá)1267。

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Ultra 9 285K則落后很多,平均幀僅有763,峰值幀數(shù)才堪堪超過1000幀大關(guān),且僅超過5幀。

《無畏契約》

《無畏契約》是目前非?;鸬纳鋼粲螒颍贿^其并沒有自帶性能測(cè)試工具,因此我們?cè)谟?xùn)練場(chǎng)中狂轟濫炸5分鐘,并通過CapFrameX手動(dòng)記錄幀數(shù)。畫質(zhì)設(shè)定為低,未開啟超分和補(bǔ)幀技術(shù)。

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由于《無畏契約》對(duì)于電腦性能要求更低,因此使用銳龍9 9950X3D取得高幀數(shù)更是輕松,其平均幀輕松超過1000幀,峰值幀數(shù)也是多次突破1200大關(guān)。

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Ultra 9 285K還是一如既往地差點(diǎn)意思,平均幀落在700~800的區(qū)間內(nèi),峰值幀數(shù)也未能達(dá)到1000,并且?guī)瑪?shù)波動(dòng)遠(yuǎn)大于銳龍9 9950X3D。

《絕地求生》

在吃雞中,我們通過播放同一段對(duì)局錄像,并通過CapFrameX手動(dòng)記錄10分鐘內(nèi)的幀數(shù)。畫質(zhì)設(shè)定為低,未開啟超分和補(bǔ)幀技術(shù)。

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由于吃雞的游戲場(chǎng)景更大,對(duì)電腦性能的要求更高,并不能和其余幾款射擊網(wǎng)游一樣輕松取得高幀。不過銳龍9 9950X3D在跳傘環(huán)節(jié)也是能摸到1000幀的天花板,平均幀大約在700左右。由于本次測(cè)試后期遇到了沙塵暴場(chǎng)景,所以幀數(shù)曲線有一段明顯的波動(dòng)。

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Ultra 9 285K的幀數(shù)曲線和銳龍9 9950X3D基本一致,不過在中后期則更要穩(wěn)定一點(diǎn)。但是平均幀數(shù)和峰值幀數(shù)就相差很遠(yuǎn)了,平均僅有400幀,峰值也僅有700余幀。

《漫威爭(zhēng)鋒》

《漫威爭(zhēng)鋒》相對(duì)于以上幾款游戲更吃性能,我們將畫質(zhì)設(shè)定為低,開啟DLSS 4質(zhì)量模式和4倍幀生成,并使用游戲自帶的測(cè)試工具記錄性能表現(xiàn)。

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測(cè)試結(jié)果顯示,銳龍9 9950X3D的平均幀數(shù)為871,1%Low幀為708,在少數(shù)場(chǎng)景下也可以超過1000幀大關(guān)

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Ultra 9 285K的成績(jī)則不出意料地稍差一點(diǎn),但是二者差距則明顯變小,其平均幀數(shù)為821,1%Low幀為624。我們只能將此結(jié)果歸因于RTX 5090 D的4倍幀生成,在原始幀都僅有200出頭的情況下,兩款處理器可能難以拉開差距。

《英雄聯(lián)盟》

在LOL這款老牌國民網(wǎng)游中,我們通過回放同一段對(duì)局錄像,通過CapFrameX手動(dòng)記錄5分鐘內(nèi)的幀數(shù)波動(dòng)。畫質(zhì)設(shè)定為低。

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銳龍9 9950X3D在開局的出生點(diǎn)附近幀數(shù)高得離譜,一度達(dá)到了1400幀,在后續(xù)的跑圖中也維持在900幀左右,對(duì)線時(shí)則下降到600幀。

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Ultra 9 285K的成績(jī)則要差一些,開局的出生點(diǎn)附近,峰值幀數(shù)接近900,但較之銳龍9 9950X3D還是有蠻大差距。跑圖過程中穩(wěn)定在700幀左右,后期對(duì)線過程中則滑落至450幀左右。

技術(shù)分析

對(duì)于稍微了解硬件的朋友來說,其實(shí)不看測(cè)試數(shù)據(jù),也大概能猜到最終的勝負(fù)。因?yàn)樵诰W(wǎng)游這種高度依賴CPU單線程和低延遲響應(yīng)的場(chǎng)景中,AMD的3D V-Cache架構(gòu)幾乎沒有對(duì)手。

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銳龍9 9950X3D之所以能在多個(gè)游戲中輕松突破1000幀,核心優(yōu)勢(shì)就在于它那夸張的L3緩存——足足有128MB,疊加L2一共達(dá)到144MB。而intel Ultra 9 285K的L3緩存只有36MB,總緩存加起來也不過76MB,容量幾乎被AMD翻了一倍。

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網(wǎng)游對(duì)圖形性能的依賴相對(duì)較低,瓶頸往往出現(xiàn)在CPU層面:游戲需要頻繁調(diào)用角色狀態(tài)、技能、物品、網(wǎng)絡(luò)同步等大量零碎數(shù)據(jù)。如果這些數(shù)據(jù)無法被高速緩存命中,就必須從內(nèi)存中讀取,造成延遲上升,幀數(shù)下降。而AMD的大緩存則極大提高了命中率,減少了訪問延遲,自然在幀數(shù)穩(wěn)定性和上限上占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

至于為何intel不也做個(gè)“大緩存”CPU?原因并不復(fù)雜——一是技術(shù)門檻高,二是經(jīng)濟(jì)效益低。

目前AMD的3D V-Cache采用的是臺(tái)積電先進(jìn)的SoIC 3D封裝技術(shù),真正實(shí)現(xiàn)了“Die on Die”垂直堆疊,互連距離短、帶寬大、延遲低,是典型的“真3D”封裝。而intel現(xiàn)階段主打的EMIB和Foveros仍屬于2.5D或初級(jí)3D堆疊,工藝上尚有差距。

更現(xiàn)實(shí)的問題是:做得出來不代表值得做。

大緩存主要在網(wǎng)游等“極致幀率”場(chǎng)景中表現(xiàn)明顯,在內(nèi)容創(chuàng)作、AI訓(xùn)練、渲染等更廣泛的生產(chǎn)力任務(wù)中,收益并不顯著。而這類“追幀黨”玩家畢竟是小眾群體,intel投入大量資源專門研發(fā)一項(xiàng)只在小范圍用戶中體現(xiàn)優(yōu)勢(shì)的技術(shù),性價(jià)比并不高。

值得一提的是,AMD的3D緩存最初是為EPYC服務(wù)器處理器準(zhǔn)備的,服務(wù)于數(shù)據(jù)庫、高性能計(jì)算等“吃緩存”的場(chǎng)景,而后意外地在游戲市場(chǎng)大放異彩,也算是無心插柳柳成蔭。

寫在最后

從六款熱門網(wǎng)游的實(shí)際測(cè)試結(jié)果來看,AMD銳龍9 9950X3D憑借強(qiáng)悍的3D V-Cache技術(shù),幾乎在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中都穩(wěn)壓intel一頭,輕松邁入甚至突破1000幀大關(guān),堪稱絕對(duì)王者。即使在極端復(fù)雜場(chǎng)景下,它的幀數(shù)波動(dòng)也更小,穩(wěn)定性更高。

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相比之下,intel Ultra 9 285K雖在架構(gòu)設(shè)計(jì)上有長足進(jìn)步,但在應(yīng)對(duì)高幀率、高吞吐的網(wǎng)游場(chǎng)景中,仍因緩存容量的劣勢(shì)而力不從心。更重要的是,intel目前尚不具備大規(guī)模量產(chǎn)3D堆疊緩存的能力,無論是從技術(shù)路線還是成本考量,都難以短時(shí)間內(nèi)給出對(duì)標(biāo)方案。

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當(dāng)然, intel Ultra 9 285K在專業(yè)生產(chǎn)力、多任務(wù)并行以及AI推理任務(wù)中,仍然可以和銳龍 9 9950X3D打個(gè)有來有回。但在“極致幀率”這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)中,AMD無疑已經(jīng)走在了前面。

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除了游戲性能上的領(lǐng)先,AMD的平臺(tái)策略也讓人更有信心。AM5插槽從發(fā)布起就承諾長線支持,不出意料將可以用到Zen 6或者Zen 6c,堪稱“鐵打的主板,流水的U”。反觀intel,Ultra 9 285K所采用的LGA 1851插槽預(yù)計(jì)僅支持這一代產(chǎn)品,消息表示下一代Nova Lake即將更換稱LGA 1954接口,意味著未來升級(jí)勢(shì)必需要連同主板一起更換,如果intel還改動(dòng)了散熱器扣具規(guī)格的話,說不定連著散熱器都得換,額外金錢成本和時(shí)間成本難以忽視。

綜上所述,無論從當(dāng)前的游戲性能,還是未來的平臺(tái)延展性與綜合成本考慮,選擇銳龍9 9950X3D,選擇AMD,都是一個(gè)明智之選。


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