可隨著VR/AR從業(yè)者變得冷靜,并開始重新審視這個新產(chǎn)品分類背后涉及的信息技術(shù)網(wǎng)絡(luò)、AI、計算機視覺等技術(shù)領(lǐng)域,這一行業(yè)開始回暖,朝向更為理智且務(wù)實的方向發(fā)展,這期間也再一次誕生了眾多新興VR/AR設(shè)備品牌,而EM3就是這一行業(yè)中的一員。
EM3作為VR/AR行業(yè)新晉選手,在上個月邁出了自己在VR/AR領(lǐng)域的第一步,推出了EM3 STELLAR。EM3 STELLAR想要解決的首個問題,是傳統(tǒng)顯示設(shè)備“便攜”和“沉浸”的矛盾,因此EM3 STELLAR在107g的可折疊輕巧機身下,能夠呈現(xiàn)出相當于在桌面辦公28寸的OLED顯示器或者是在客廳觀影120寸高清電視的畫面效果。
面對VR/AR這一重回視野的新興領(lǐng)域,熱點科技在第一屆CTiS展會上,對EM3頭戴式顯示器品牌的聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO袁野進行了采訪,就個人AR顯示設(shè)備這一全新品類的未來及應(yīng)用方式進行了溝通。
1. 目前主流顯示設(shè)備依然是傳統(tǒng)屏幕,EM3是如何看待未來個人顯示設(shè)備發(fā)展?
頭戴顯示器和傳統(tǒng)顯示器的關(guān)系,基本上可以參考音響和耳機的關(guān)系,它們在性質(zhì)上很像,都是音視頻類的設(shè)備,向可穿戴的方向發(fā)展。之所以我認為頭戴顯示器的發(fā)展是一種必然趨勢,一方面可以參考耳機的發(fā)展規(guī)律;另一方面是,從技術(shù)原理來看,頭戴顯示與傳統(tǒng)顯示相比,在滿足用戶顯示需求方面有一些先天性的優(yōu)勢。
比如,它可以解決大屏和便攜之間的矛盾;可以輕松地呈現(xiàn)3D立體、全景環(huán)繞的影響;可以保護使用者的隱私,減少對周圍人的打擾。這些優(yōu)勢,都是傳統(tǒng)顯示技術(shù)所不具備的。
當然,頭戴顯示技術(shù)也一些相對的弱勢,比如它更適合個人使用,而不太適用于影院、商場這類公開場合。另外,可穿戴設(shè)備會面臨使用負擔的問題,即使是耳機這么成熟的產(chǎn)品,也無法讓用戶全天候地佩帶。
所以,頭戴顯示和傳統(tǒng)顯示各有優(yōu)劣,它們之間不會存在誰完全替代誰的關(guān)系,而是會各自發(fā)展,互相補充,共同滿足用戶在不同場景下的屏幕使用需求。就像耳機發(fā)展到現(xiàn)在,也并沒有讓音響的數(shù)量減少一樣。
之所以頭戴顯示器還沒有普及,主要原因是受到技術(shù)限制,它能給用戶帶來的收益不能超過使用它的成本,所以,這也是EM3重點要解決的問題:
首先是要不斷提升畫質(zhì)、豐富顯示功能,給用戶更多使用它的理由;
其次需要提高連接適配性和人機工學的設(shè)計,讓用戶使用起來更方便、更舒服;
當然好看也很重要,因為眼鏡這個品類帶有強烈的身份象征性,所以外觀對眼鏡來說十分關(guān)鍵。
目前,頭戴顯示器已經(jīng)發(fā)展到了可用的狀態(tài),相信隨著技術(shù)的進一步成熟,很快它就會成為像耳機一樣大眾化的數(shù)碼產(chǎn)品。
2. 手機是目前每個人都不可或缺的隨身電子設(shè)備,相比手機這種能直接放在口袋出門的傳統(tǒng)顯示設(shè)備,EM3的優(yōu)勢會有哪些,普通用戶是否會有需要來支撐這項功能?
長遠來看,我們是期待XR設(shè)備能替代手機,成為下一代移動計算平臺的。與現(xiàn)在的手機相比,它可以真正做到解放雙手,而不僅僅是一只手,同時可以增強我們的信息處理效率,突破手機屏幕的局限性。但是從目前技術(shù)發(fā)展情況來看,我認為在5年內(nèi),甚至在10年內(nèi),替代手機都不太現(xiàn)實。
一個基本的邏輯是,想要替代手機,性能需要全面超過手機,但是也意味著產(chǎn)品的體積重量不會比手機小,用戶不會愿意從早到晚戴著這樣的設(shè)備。
雖然這幾年光學顯示模組的體積越來越小、計算單元部分也有了針對智能眼鏡的芯片;但是電池技術(shù)一直沒有突破性的進步,加上VR、AR、5g等相關(guān)技術(shù)的功耗非常高,以目前的水平,一個一萬毫安時的充電寶,也只能支撐智能眼鏡運行不到半天。所以,短時間內(nèi)不太可能出現(xiàn)性能超過手機、能夠全天候佩戴、無線一體化的智能眼鏡。
我認為在近幾年,智能眼鏡會以兩種主要形態(tài)存在:
一種是像耳機一樣的外設(shè),配合手機或者電腦使用,主要負責提供特殊的顯示效果,比如當作一個便攜大屏,或是3d顯示器,EM3的首款產(chǎn)品STELLAR就是類似的定位。
第二種是可以獨立使用,純無線一體的產(chǎn)品形態(tài),但是他們一定是用來滿足某種特定需求的。因為雖然技術(shù)做不到十全十美,但是我們可以針對特定的場景需求,通過產(chǎn)品配置上的取舍 ,犧牲掉一些參數(shù)比如體積、續(xù)航或者價格,但換取另一些關(guān)鍵的功能讓它在這個場景下比手機更好用。比較典型的例子是生產(chǎn)力工具ipad以及專門用來玩游戲的switch。這些設(shè)備在特定場景下確實比手機好用,但是他們無法完全替代手機在我們生活中的作用。
3. 雖然VR/AR設(shè)備已經(jīng)誕生一段時間,但這一設(shè)備并沒有像手機一樣成為主流產(chǎn)品,那么你是如何看代當前頭戴顯示器的大環(huán)境?
如果說,我們認為主流的定義是像手機、電視這樣幾乎每個人都需要的設(shè)備的話,那VR/AR設(shè)備在近幾年之內(nèi)很難發(fā)展到那個量級,因為這種量級的產(chǎn)品,一定是滿足了某些全民級的剛需,才會有那么大的需求量。而VR/AR目前更多的是用來提升效率和提升體驗的,所以在未來的5-10年里,我覺得它更有可能發(fā)展為像ipad、耳機這樣級別的的數(shù)碼產(chǎn)品,當然,這些品類的市場量級也相當大。
但是,并不是說人們對于VR/AR設(shè)備的需求程度會一成不變,他取決于我們生活方式和信息形態(tài)的變化。
比如在智能手機普及之前,大家用小靈通、大哥大也同樣能正常生活。但如今,非智能手機已經(jīng)無法承載我們所需要的信息形態(tài)了,沒有了微信、視頻、移動支付,我們的生活會變得很困難。
同樣,一定會有一天,人們記錄生活的方式不再只是圖片、視頻,而會變成3d圖片、全景視頻,因為這樣能記錄更多的信息;人們遠程溝通的方式也不再只是視頻會議,而是會變成VR虛擬會議,因為這樣我們能獲得更高的溝通效率。到了這個時候,VR/AR就會逐漸成為剛需。
這種信息形態(tài)的進化是一個必然趨勢,因為人們有明確的需求,有需求就會有發(fā)展。
信息形態(tài)和終端設(shè)備的發(fā)展往往是互相牽制的,但一旦形成閉環(huán),這個輪子就會持續(xù)不斷地滾動起來,并且越滾越快。近兩年,我們已經(jīng)看到了一些良性循環(huán)的形成,種種跡象都在表明,一個健康的生態(tài)正在被建立起來。
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