Breshna.io創(chuàng)始人兼CEO瑪麗亞姆·努斯拉特(Mariam Nusrat)
隨著消費(fèi)者對于快速消費(fèi)的內(nèi)容的需求不斷上升,游戲作為一種普遍的語言,已經(jīng)為下一個(gè)視頻游戲領(lǐng)域的Tik Tok鋪好了道路。Breshna.io的工作就是讓用戶能夠快速地創(chuàng)建、分享和盈利他們自己的有意義的視頻游戲。
Breshna.io已經(jīng)在使游戲創(chuàng)作更加易于獲得方面取得了顯著的進(jìn)步,擁有17萬游戲創(chuàng)作者,超過15萬款已創(chuàng)建的視頻游戲,以及超過200萬次游戲點(diǎn)擊。該平臺的成功獲得了包括帕里斯·希爾頓和蘭迪·扎克伯格在內(nèi)的知名投資者的255萬美元資金支持。Breshna.io的創(chuàng)新產(chǎn)品堆棧包括由人工智能驅(qū)動(dòng)的文本轉(zhuǎn)游戲引擎和Web3啟用的狂歡節(jié)元宇宙,這使得它成為了游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。
目前,該平臺已經(jīng)支持用戶用阿拉伯語創(chuàng)建視頻游戲,并上傳自定義游戲資產(chǎn),包括本地化的頭像、背景和游戲內(nèi)收藏品。中東是該平臺當(dāng)前用戶群體的第三大市場,僅次于北美和南亞。特別是像多哈這樣的城市,擁有先進(jìn)的技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施和戰(zhàn)略位置,為Breshna.io深化其在中東和北非地區(qū)的市場份額提供了獨(dú)特的機(jī)會。
Breshna.io的創(chuàng)始人瑪麗亞姆·努斯拉特表示:“我們進(jìn)軍中東不僅僅是為了發(fā)展我們的平臺,更是為了產(chǎn)生重大影響。通過使游戲創(chuàng)作民主化并關(guān)注有意義的參與,我們旨在賦予該地區(qū)及其他地區(qū)的創(chuàng)作者力量?!?/p>
通過這次的擴(kuò)張,Breshna.io旨在與教育、健康、旅游和游戲等領(lǐng)域的公私實(shí)體建立合作關(guān)系,以推動(dòng)平臺的使用和內(nèi)容創(chuàng)作。Breshna.io設(shè)想將話語權(quán)交給中東的青年,讓他們能夠用自己的語言、反映自己的文化和傳統(tǒng),通過他們自己的視頻游戲來分享他們的故事。
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