為此,熱點科技選用了目前消費級最強的兩枚處理器——AMD銳龍9 9950X3D與intel Ultra 9 285K,搭配RTX 5090 D顯卡,實際測試它們在熱門網游中的表現??纯丛凇扒钡娘L口之下,誰才是真正的性能之王?我們用實測數據給你答案。
測試平臺配置說明
為了盡可能發(fā)揮兩款頂級CPU的性能,主板分別選用了微星和華碩家的次旗艦,MPG X870E CARBON WIFI和ROG STRIX Z890-F GAMING WIFI。其中AMD平臺打開自動PBO和X3D游戲模式,intel平臺則打開智能超頻。
顯卡為七彩虹的iGame GeForce RTX 5090 D Advanced OC 32GB,是大家目前能買到的最強消費級顯卡之一,也是上述兩款的CPU最好的搭檔。
內存條為科賦CRAS V RGB 32GB套條,原生頻率為7200 C34,AMD平臺調整至6000 C28,intel平臺則保持不變,盡可能讓二者在各自的甜點范圍內充分施展功夫。
硬盤選用了目前的國產PCIe 5.0旗艦——致態(tài)TiPro9000 4TB。電源和散熱器均為Tt的鋼影系列,型號分別為鋼影PF1限定版1200W、鋼影Ultra360,足以應對上述平臺的諸多頂級硬件。
游戲性能測試
不同游戲、不同分辨率對于電腦硬件性能的需求也是不同。畫質不變的情況下,分辨率越低,顯卡的負載也就越低,幀數的提升主要依賴于CPU的性能。并且目前市面上的超高刷新率的顯示器多為1080P分辨率,因此本次測試也將分辨率鎖定在1080P,即1920x1080。幀數記錄工具為CapFrameX,優(yōu)先使用游戲自帶的基準測試工具。
測試一共選擇了5款主流的FPS射擊類游戲和1款MOBA游戲,分別為《反恐精英:全球攻勢2》、《界外狂潮》、《無畏契約》、《絕地求生》、《漫威爭鋒》、《英雄聯盟》。均為網游。
《反恐精英:全球攻勢2》
由于CSGO2取消了原本的性能測試工具,所以本次測試基于創(chuàng)意工坊的fps benchmark模組,畫質預設選項為低。
銳龍9 9950X3D的幀數十分可觀,通過CapFrameX生成的曲線圖可知,平均幀達950左右,峰值幀數可達1100,在后期的爆炸煙霧等場景中略有下降,但也很快回升。
Ultra 9 285K則下降明顯,平均僅有600余幀,即便是峰值幀數也未能跨過1000幀的門檻。1%Low幀下降則更為明顯,最低僅有200出頭。
《界外狂潮》
由于界外狂潮擁有自帶的基準測試工具,因此并未使用CapFrameX手動記錄。畫質設定為標準,未開啟幀生成,DLSS 4設定為質量模式。
不出意料,銳龍9 9950X3D十分輕松地取得了平均1020幀的好成績,峰值幀數則高達1267。
Ultra 9 285K則落后很多,平均幀僅有763,峰值幀數才堪堪超過1000幀大關,且僅超過5幀。
《無畏契約》
《無畏契約》是目前非常火的射擊游戲,不過其并沒有自帶性能測試工具,因此我們在訓練場中狂轟濫炸5分鐘,并通過CapFrameX手動記錄幀數。畫質設定為低,未開啟超分和補幀技術。
由于《無畏契約》對于電腦性能要求更低,因此使用銳龍9 9950X3D取得高幀數更是輕松,其平均幀輕松超過1000幀,峰值幀數也是多次突破1200大關。
Ultra 9 285K還是一如既往地差點意思,平均幀落在700~800的區(qū)間內,峰值幀數也未能達到1000,并且?guī)瑪挡▌舆h大于銳龍9 9950X3D。
《絕地求生》
在吃雞中,我們通過播放同一段對局錄像,并通過CapFrameX手動記錄10分鐘內的幀數。畫質設定為低,未開啟超分和補幀技術。
由于吃雞的游戲場景更大,對電腦性能的要求更高,并不能和其余幾款射擊網游一樣輕松取得高幀。不過銳龍9 9950X3D在跳傘環(huán)節(jié)也是能摸到1000幀的天花板,平均幀大約在700左右。由于本次測試后期遇到了沙塵暴場景,所以幀數曲線有一段明顯的波動。
Ultra 9 285K的幀數曲線和銳龍9 9950X3D基本一致,不過在中后期則更要穩(wěn)定一點。但是平均幀數和峰值幀數就相差很遠了,平均僅有400幀,峰值也僅有700余幀。
《漫威爭鋒》
《漫威爭鋒》相對于以上幾款游戲更吃性能,我們將畫質設定為低,開啟DLSS 4質量模式和4倍幀生成,并使用游戲自帶的測試工具記錄性能表現。
測試結果顯示,銳龍9 9950X3D的平均幀數為871,1%Low幀為708,在少數場景下也可以超過1000幀大關。
Ultra 9 285K的成績則不出意料地稍差一點,但是二者差距則明顯變小,其平均幀數為821,1%Low幀為624。我們只能將此結果歸因于RTX 5090 D的4倍幀生成,在原始幀都僅有200出頭的情況下,兩款處理器可能難以拉開差距。
《英雄聯盟》
在LOL這款老牌國民網游中,我們通過回放同一段對局錄像,通過CapFrameX手動記錄5分鐘內的幀數波動。畫質設定為低。
銳龍9 9950X3D在開局的出生點附近幀數高得離譜,一度達到了1400幀,在后續(xù)的跑圖中也維持在900幀左右,對線時則下降到600幀。
Ultra 9 285K的成績則要差一些,開局的出生點附近,峰值幀數接近900,但較之銳龍9 9950X3D還是有蠻大差距。跑圖過程中穩(wěn)定在700幀左右,后期對線過程中則滑落至450幀左右。
技術分析
對于稍微了解硬件的朋友來說,其實不看測試數據,也大概能猜到最終的勝負。因為在網游這種高度依賴CPU單線程和低延遲響應的場景中,AMD的3D V-Cache架構幾乎沒有對手。
銳龍9 9950X3D之所以能在多個游戲中輕松突破1000幀,核心優(yōu)勢就在于它那夸張的L3緩存——足足有128MB,疊加L2一共達到144MB。而intel Ultra 9 285K的L3緩存只有36MB,總緩存加起來也不過76MB,容量幾乎被AMD翻了一倍。
網游對圖形性能的依賴相對較低,瓶頸往往出現在CPU層面:游戲需要頻繁調用角色狀態(tài)、技能、物品、網絡同步等大量零碎數據。如果這些數據無法被高速緩存命中,就必須從內存中讀取,造成延遲上升,幀數下降。而AMD的大緩存則極大提高了命中率,減少了訪問延遲,自然在幀數穩(wěn)定性和上限上占據絕對優(yōu)勢。
至于為何intel不也做個“大緩存”CPU?原因并不復雜——一是技術門檻高,二是經濟效益低。
目前AMD的3D V-Cache采用的是臺積電先進的SoIC 3D封裝技術,真正實現了“Die on Die”垂直堆疊,互連距離短、帶寬大、延遲低,是典型的“真3D”封裝。而intel現階段主打的EMIB和Foveros仍屬于2.5D或初級3D堆疊,工藝上尚有差距。
更現實的問題是:做得出來不代表值得做。
大緩存主要在網游等“極致幀率”場景中表現明顯,在內容創(chuàng)作、AI訓練、渲染等更廣泛的生產力任務中,收益并不顯著。而這類“追幀黨”玩家畢竟是小眾群體,intel投入大量資源專門研發(fā)一項只在小范圍用戶中體現優(yōu)勢的技術,性價比并不高。
值得一提的是,AMD的3D緩存最初是為EPYC服務器處理器準備的,服務于數據庫、高性能計算等“吃緩存”的場景,而后意外地在游戲市場大放異彩,也算是無心插柳柳成蔭。
寫在最后
從六款熱門網游的實際測試結果來看,AMD銳龍9 9950X3D憑借強悍的3D V-Cache技術,幾乎在每一場戰(zhàn)斗中都穩(wěn)壓intel一頭,輕松邁入甚至突破1000幀大關,堪稱絕對王者。即使在極端復雜場景下,它的幀數波動也更小,穩(wěn)定性更高。
相比之下,intel Ultra 9 285K雖在架構設計上有長足進步,但在應對高幀率、高吞吐的網游場景中,仍因緩存容量的劣勢而力不從心。更重要的是,intel目前尚不具備大規(guī)模量產3D堆疊緩存的能力,無論是從技術路線還是成本考量,都難以短時間內給出對標方案。
當然, intel Ultra 9 285K在專業(yè)生產力、多任務并行以及AI推理任務中,仍然可以和銳龍 9 9950X3D打個有來有回。但在“極致幀率”這個細分市場中,AMD無疑已經走在了前面。
除了游戲性能上的領先,AMD的平臺策略也讓人更有信心。AM5插槽從發(fā)布起就承諾長線支持,不出意料將可以用到Zen 6或者Zen 6c,堪稱“鐵打的主板,流水的U”。反觀intel,Ultra 9 285K所采用的LGA 1851插槽預計僅支持這一代產品,消息表示下一代Nova Lake即將更換稱LGA 1954接口,意味著未來升級勢必需要連同主板一起更換,如果intel還改動了散熱器扣具規(guī)格的話,說不定連著散熱器都得換,額外金錢成本和時間成本難以忽視。
綜上所述,無論從當前的游戲性能,還是未來的平臺延展性與綜合成本考慮,選擇銳龍9 9950X3D,選擇AMD,都是一個明智之選。
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